さて、どうにかキーを押すと何か絵を動かすことができることがわかりました。
じゃ、どういうゲーム作ろうか?ということなのですが・・・
シューティングゲーム作ろうということになりました。
名前忘れちゃったのですが、敵は編隊を組んで飛んできて、ミサイルを落としていくゲームがあって、それをまねようと言うことになりました。(ギャラガじゃないですよ。)
その編隊飛行も複雑で、背景は宇宙空間にある洞窟みたいな場所なのですが、その柱を3D的にくるくる廻りながら飛んできて・・・・
というようなことをデザイナーの彼は勝手なこと言ってます。(^^;
さて、これを実現するには、
1)飛行パターンを考える
2)背景の絵の前景、後景をマップを使って判断し、前景がある場合はキャラクターを表示せず、後景の場合は、キャラクターを表示する・・・
という処理が必要となります。
飛行パターンもそうですが、その飛行にあわせてキャラクターの絵も買える必要があります。
つまり、柱をくるくる巻くように回るのであれば、いろんな角度の絵が必要になります。
まずは、その飛行方式の作成を考えます。
とにかく、背景の絵に合わせて編隊飛行でくるくるときれいに動く物を考えるわけです。
まずは背景を描いてもらいました。
その絵を取り込み、座標を記録するプログラムを書きました。
カーソル動かしながら、座標を決め、そこでキーを押すと記録するプログラムです。キーを押すところで、どのキャラクターパターンを表示するのかの指定します。
また前景、背景も入力していきます。
つまり、表示したくないところと、表示したいところの切り分けです。
本来は、前景があれば、きちんと重ね合わせをするところですが、スピードもあるので、そこの処理は省きました。
それでも、重ね合わせ技術は必要なんですね。
つまり、今ではスプライシング処理はハードがやってくれますが、その当時はそんなのありませんから、ソフト処理をするわけです。
まずは、移動したいところの背景を取り込みます。
それに対して、キャラクターのシルエット(実際のキャラより少し大きめ)を重ねます。そこにキャラクターを乗せます。
そうすれば、背景に対してキャラクタが表示されたようになるわけですね。少し大きめのシルエットを入れていますので、縁取りされたように見えます。
これを元の背景にはめ込むわけです。
消すときは、バックアップとっておいたもとの背景をはめ込みます。
背景にはすべて座標をうっていますので、先の飛行パターンに従い、キャラクターをとばします。
思った通りに飛んでくれるとうれしいものです。
1機ではなく、次に編隊で飛ばします。
2008年08月12日
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